这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

在线预览 源码下载
HTML代码
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
    - <img id="tiles" src="tiles.jpg">   
- <img id="xneg" src="xneg.jpg">   
- <img id="xpos" src="xpos.jpg">   
- <img id="ypos" src="ypos.jpg">   
- <img id="zneg" src="zneg.jpg">   
- <img id="zpos" src="zpos.jpg">   
-    
JavaScript代码
JavaScript Code复制内容到剪贴板
    - function Water() {    
-   var vertexShader = '\   
-     varying vec2 coord;\   
-     void main() {\   
-       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\   
-       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\   
-     }\   
-   ';    
-   this.plane = GL.Mesh.plane();    
-   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {    
-     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');    
-   }    
-   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;    
-   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });    
-   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });    
-   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\   
-     const float PI = 3.141592653589793;\   
-     uniform sampler2D texture;\   
-     uniform vec2 center;\   
-     uniform float radius;\   
-     uniform float strength;\   
-     varying vec2 coord;\   
-     void main() {\   
-       /* get vertex info */\   
-       vec4 info = texture2D(texture, coord);\   
-       \   
-       /* add the drop to the height */\   
-       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\   
-       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\   
-       info.r += drop * strength;\   
-       \   
-       gl_FragColor = info;\   
-     }\   
-   ');    
-   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\   
-     uniform sampler2D texture;\   
-     uniform vec2 delta;\   
-     varying vec2 coord;\   
-     void main() {\   
-       /* get vertex info */\   
-       vec4 info = texture2D(texture, coord);\   
-       \   
-       /* calculate average neighbor height */\   
-       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\   
-       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\   
-       float average = (\   
-         texture2D(texture, coord - dx).r +\   
-         texture2D(texture, coord - dy).r +\   
-         texture2D(texture, coord + dx).r +\   
-         texture2D(texture, coord + dy).r\   
-       ) * 0.25;\   
-       \   
-       /* change the velocity to move toward the average */\   
-       info.g += (average - info.r) * 2.0;\   
-       \   
-       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\   
-       info.g *= 0.995;\   
-       \   
-       /* move the vertex along the velocity */\   
-       info.r += info.g;\   
-       \   
-       gl_FragColor = info;\   
-     }\   
-   ');    
-   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\   
-     uniform sampler2D texture;\   
-     uniform vec2 delta;\   
-     varying vec2 coord;\   
-     void main() {\   
-       /* get vertex info */\   
-       vec4 info = texture2D(texture, coord);\   
-       \   
-       /* update the normal */\   
-       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\   
-       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\   
-       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\   
-       \   
-       gl_FragColor = info;\   
-     }\   
-   ');    
-   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\   
-     uniform sampler2D texture;\   
-     uniform vec3 oldCenter;\   
-     uniform vec3 newCenter;\   
-     uniform float radius;\   
-     varying vec2 coord;\   
-     \   
-     float volumeInSphere(vec3 center) {\   
-       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\   
-       float t = length(toCenter) / radius;\   
-       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\   
-       float ymin = min(0.0, center.y - dy);\   
-       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\   
-       return (ymax - ymin) * 0.1;\   
-     }\   
-     \   
-     void main() {\   
-       /* get vertex info */\   
-       vec4 info = texture2D(texture, coord);\   
-       \   
-       /* add the old volume */\   
-       info.r += volumeInSphere(oldCenter);\   
-       \   
-       /* subtract the new volume */\   
-       info.r -= volumeInSphere(newCenter);\   
-       \   
-       gl_FragColor = info;\   
-     }\   
-   ');    
- }    
-    
- Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {    
-   var this_ = this;    
-   this.textureB.drawTo(function() {    
-     this_.textureA.bind();    
-     this_.dropShader.uniforms({    
-       center: [x, y],    
-       radius: radius,    
-       strength: strength    
-     }).draw(this_.plane);    
-   });    
-   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
- };    
-    
- Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {    
-   var this_ = this;    
-   this.textureB.drawTo(function() {    
-     this_.textureA.bind();    
-     this_.sphereShader.uniforms({    
-       oldCenter: oldCenter,    
-       newCenter: newCenter,    
-       radius: radius    
-     }).draw(this_.plane);    
-   });    
-   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
- };    
-    
- Water.prototype.stepSimulation = function() {    
-   var this_ = this;    
-   this.textureB.drawTo(function() {    
-     this_.textureA.bind();    
-     this_.updateShader.uniforms({    
-       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]    
-     }).draw(this_.plane);    
-   });    
-   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
- };    
-    
- Water.prototype.updateNormals = function() {    
-   var this_ = this;    
-   this.textureB.drawTo(function() {    
-     this_.textureA.bind();    
-     this_.normalShader.uniforms({    
-       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]    
-     }).draw(this_.plane);    
-   });    
-   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
- };    
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。